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décembre 17th, 2010
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Masaya Matsuura - Romantic Love [2002, PaRappa the Rapper 2]

la série de jeux musicaux qui a inauguré une longue dynastie de jeux basés sur le même principe enfantin (appuyer au bon moment sur la touche affichée à l’écran), et même dérivé en ces fameux et incontournable QTE qui peuplent abondamment les jeux d’action depuis Shenmue, c’est avant tout un ambiance délirante, des graphismes uniques, et des musiques dont on se souvient encore 10 ans après. tel ce fameux karaté romantique, tiré du deuxième, et dernier épisode en date. à quand la suite?!

* A GAMER’S SOUNDTRACK *

< 2002 > < jeuvideo > < musique > < ost > < rap > < ps2 > 2010.12.17 @ 04:10
décembre 16th, 2010
yelawolf - Trunk Muzik 0-60

yelawolf - Trunk Muzik 0-60

:D

< musique > < rap > < :D > < 2010 > 2010.12.16 @ 23:36
The Social Network

franchement goguenard devant l&#8217;idée d&#8217;un film sur un site internet, qui plus facebook, dont on ne peut pas dire que &#8220;j&#8217;aime ça&#8221;, même s&#8217;y j&#8217;y suis, avec fincher aux commandes, c&#8217;était vraiment pas raisonnable de faire l&#8217;impasse. du coup, bonne surprise, pas que le scénario soit transcendant (un mec fait un site, ça marche, conflits d&#8217;intérêt, coups de pute. classique), mais tout de même assez bien découpé et romancé pour rendre la vérité plus amusante, à défaut de faire une grande introspection psychologique chez ces jeunes drummonds qui pèsent des milliards, en or en dollars&#8230; bref, la force du film c&#8217;est évidemment la réa over the top, fincher prouve ici qu&#8217;il pourrait rendre excitant un scénario de plus belle la vie.

The Social Network

:D

franchement goguenard devant l’idée d’un film sur un site internet, qui plus facebook, dont on ne peut pas dire que “j’aime ça”, même s’y j’y suis, avec fincher aux commandes, c’était vraiment pas raisonnable de faire l’impasse. du coup, bonne surprise, pas que le scénario soit transcendant (un mec fait un site, ça marche, conflits d’intérêt, coups de pute. classique), mais tout de même assez bien découpé et romancé pour rendre la vérité plus amusante, à défaut de faire une grande introspection psychologique chez ces jeunes drummonds qui pèsent des milliards, en or en dollars… bref, la force du film c’est évidemment la réa over the top, fincher prouve ici qu’il pourrait rendre excitant un scénario de plus belle la vie.

< film > < 2010 > < :D > 2010.12.16 @ 23:35
décembre 15th, 2010
Scott Pilgrim, Vol. 05&#160;: Scott Pilgrim vs. the Universe

un volume plus mélancolique, mais une bonne addition à la série.

Scott Pilgrim, Vol. 05 : Scott Pilgrim vs. the Universe

:D

un volume plus mélancolique, mais une bonne addition à la série.

< bd > < comics > < 2009 > < :D > 2010.12.15 @ 19:13
Lloyd banks - H.F.M. 2 (The Hunger for More 2)

Lloyd banks - H.F.M. 2 (The Hunger for More 2)

:D

< 2010 > < musique > < rap > < :D > 2010.12.15 @ 19:13
décembre 14th, 2010
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Mastodon - Crack The Skye [2009, Crack The Skye]

* SONG OF A WEEK *

< metal > < musique > < song > 2010.12.14 @ 02:52
décembre 13th, 2010
Soulja boy - the DeAndre Way

un effort pas déshonorable au final. mais à partir de là, je crois que bon&#8230;

Soulja boy - the DeAndre Way

:|

un effort pas déshonorable au final. mais à partir de là, je crois que bon…

< 2010 > < musique > < rap > < :| > 2010.12.13 @ 04:12
décembre 12th, 2010

mes jeux d’ma semaine (12/12/2k10)

  • bayonetta [xbox360] : j’ai commencé le jeu (en normal), pour de bon, vu que j’étais chez moi, mais j’ai été plus mauvais qu’en dehors de mes bases. pas grave. pour l’instant j’aime déjà beaucoup l’ambiance, mais surtout le système de combat à l’air vraiment immense, avec notamment de très nombreuses combinaisons de touches possibles, et des timings pour ne pas réduire l’expérience à du button mashing king size. puis les combats ont un punch incroyable, c’est un déluge visuel. dans un délire vraiment différent des incontournables god of war, ça promet!
  • super meat boy [xbox360] : après être resté bloqué pendant des semaines au dernier monde, j’ai enfin réussi le dernier niveau, et enchaîné avec le dernier boss. bref ce fut un beau calvaire, mais j’ai enfin réussi à “finir le jeu”. mais avec encore bien 120 niveau à terminer, ou débloquer. c’est ainsi que par un dimanche après midi trop calme, j’ai eu la folle idée de vouloir réussir la warpzone de The Kid, soit l’un des trucs les plus monstrueux vu depuis longtemps, les 10G les plus chers payés de l’histoire des achievements / succès. trois niveaux, vie infinies, mais pas possible de sauvegarder avant d’avoir enchaîné les trois. le premier niveau, réputé comme le plus cauchemardesque repose totalement sur le wall jump et le double saut (que meat boy n’a pas). la moindre imprécision s’avère souvent fatale, vu que le nombre de pics mortels est digne d’un troupeau de hérissons. mais à ma grande surprise, j’ai “seulement” mis une centaine d’essais avant de réussir. grand sourire, d’après ce que j’ai lu à droite à gauche, j’ai fait le plus dur. oui mais voilà mec, tu joues sur une TV SD. et là le cauchemar, le deuxième niveau, qui ne demande que de la précision et un “pattern” avec quasiment aucune marge de manoeuvre par endroits. bref après des centaines d’essais, j’ai reussi a passer une unique fois le 3ème quart du niveau, et terminer dans la foulée. là j’exhulte, et me dit, le troisième ne peut pas être pire. WRONG! WRONG! WRONG! honnêtement je préfère même pas parler de cette expérience traumatisante, à part le moment ou j’ai carrément du sortir les 20kg de fonte et me faire péter les bras pour me calmer. la seule chose qu’il faut retenir après avoir réussi, c’est que j’ai perdu plus de 1500 vies sur ces seuls trois niveaux. soit un tiers de toute mes morts dans le jeu jusque là (environ 190 niveaux). bref plus de deux heures d’insultes et de cris de rage ou de désespoir. mais j’ai rien cassé, j’te jure!
  • crazy taxi [xbox360] : jeu culte sur dreamcast, où je l’avais terminé dans tous les sens, le portage sur xbox m’a donné l’occasion d’y retoucher, vu qu’à mon grand regret, j’ai jamais eu de drumcast. malheureusement grosse déception, ils ont changé les musiques. y’en avait seulement 5 ou 6 (de the offspring et bad religion), nombre ridicule aujourd’hui, mais du coup c’était une grande part de l’identité du jeu. de plus, malgré les similitudes entre la manette dreamcast et xbox, j’ai pas retrouvé comment faire le super dérapage de winner, bref, dégouté, j’ai pas insisté.
  • brütal legend [xbox360] : suite à mon hésitation de repartir en arrière, quitte à perdre quelques heures de jeu, j’ai finalement décidé de… le faire! ainsi j’ai enchainé une vingtaine de quête annexe assez répétitives et sondé la carte encore plus intensément, surtout pour trouver en priorité les trucs pour débloquer les musiques (et quelles musiques *o*), mais aussi les truc qui rapportent de la “thune”, en m’aidant ce coup-ci d’une carte (pour finalement abandonner ; syndrôme “dernier paquet caché de GTA”, les vrais savent). trois heures plus tard, j’ai enfin repris les missions principales au moment ou tout bascule, pu acheter les upgrades que je voulais grâce à mes fouilles, pour aller ensuite plus loin, la dernière partie de la carte et ses nouvelles missions, sa nouvelle faune, et ses machins à trouver. et en savoir un peu plus sur eddie.

< jeuvideo > < week > 2010.12.12 @ 18:37
SUPER MEAT BOY

jeu de plates-formes hardcore, diabolique mais génial, qui redéfini le mot difficulté dans un jeu. difficulté clairement identifiable et surmontable, mais exigeant au fur et à mesure une précision de plus en plus affolante, mais bien aidé par une maniabilité subtile derrière son apparente simplicité. étant depuis toujours très rapide à laisser tomber dès que je meurs plusieurs fois de suite dans un jeu, il m&#8217;est ainsi souvent arrivé de recommencer plus de 50 fois un niveau. car lorsque on décède on retourne immédiatement au début du niveau, sans aucun temps mort. et alors que la &#8220;croix&#8221; directionnelle de la xbox, vraiment pas agréable, ne fait pas honneur à la précision exemplaire du gameplay. sang froid et persévérance seront donc de rigueur. mais surtout comme dirait le très canin Parappa&#160;: &#8220;I GOTTA BELIEVE&#160;!!&#8221;. il faut y croire pour réussir devant certains des 300 tableaux composant le jeu qui semblent absurdes de complexité.
SMB est aussi gavé de référence à des vieux classiques et consoles (notamment dans les animation d&#8217;intro des mondes et warpzones réalisé &#8220;à la manière de&#8221;), mais aussi à d&#8217;autre jeux de la scène indépendante du jeu vidéo (via des personnages jouables à débloquer dans des warpzones spécialement conçues pour leurs capacités), ou encore à la &#8220;culture internet&#8221; (en glissant par exemple la musique du fameux dramatic look). quand au visuel, bien qu&#8217;épuré, c&#8217;est un style à part entière qui a beaucoup de charme. alors que de leur côté les musiques retiennent carrément l&#8217;attention. la durée de vie est potentiellement assez dingue, puisque en plus du nombre délirant de niveaux, le côté &#8220;contre la montre&#8221; est aussi mis en avant dans la progression, ainsi que la collecte de bandages planqués dans les niveaux, et qui permettront de débloquer de nouveau personnages.
bref on enragera, on rigolera, on exultera, baissera parfois les bras, mais ce qui impressionne le plus c&#8217;est la marge de progression incroyable au fil des niveaux. à force de réessayer des passages qui semblent impossibles, ceux ci deviennent quasiment des automatismes une fois passé, et que l&#8217;on bute sur la difficulté suivante. multiplié par le nombre de nouveaux obstacle de plus en plus retors qui débarquent au fil des mondes, ce qui semblait compliqué lors des premières heures devient une promenade de santé (toujours source de défis, pour celui qui veut battre les meilleurs temps). en définitive, un jeu gratifiant. les quelques types derrière cette merveille peuvent êtres fiers, car c&#8217;est une valeur qui se perd dans le jeu vidéo.
_______________________
si vous voulez comparer vos temps avec les miens, me défier, my gamertag is lil MUX

SUPER MEAT BOY

:O

jeu de plates-formes hardcore, diabolique mais génial, qui redéfini le mot difficulté dans un jeu. difficulté clairement identifiable et surmontable, mais exigeant au fur et à mesure une précision de plus en plus affolante, mais bien aidé par une maniabilité subtile derrière son apparente simplicité. étant depuis toujours très rapide à laisser tomber dès que je meurs plusieurs fois de suite dans un jeu, il m’est ainsi souvent arrivé de recommencer plus de 50 fois un niveau. car lorsque on décède on retourne immédiatement au début du niveau, sans aucun temps mort. et alors que la “croix” directionnelle de la xbox, vraiment pas agréable, ne fait pas honneur à la précision exemplaire du gameplay. sang froid et persévérance seront donc de rigueur. mais surtout comme dirait le très canin Parappa : “I GOTTA BELIEVE !!”. il faut y croire pour réussir devant certains des 300 tableaux composant le jeu qui semblent absurdes de complexité.

SMB est aussi gavé de référence à des vieux classiques et consoles (notamment dans les animation d’intro des mondes et warpzones réalisé “à la manière de”), mais aussi à d’autre jeux de la scène indépendante du jeu vidéo (via des personnages jouables à débloquer dans des warpzones spécialement conçues pour leurs capacités), ou encore à la “culture internet” (en glissant par exemple la musique du fameux dramatic look). quand au visuel, bien qu’épuré, c’est un style à part entière qui a beaucoup de charme. alors que de leur côté les musiques retiennent carrément l’attention. la durée de vie est potentiellement assez dingue, puisque en plus du nombre délirant de niveaux, le côté “contre la montre” est aussi mis en avant dans la progression, ainsi que la collecte de bandages planqués dans les niveaux, et qui permettront de débloquer de nouveau personnages.

bref on enragera, on rigolera, on exultera, baissera parfois les bras, mais ce qui impressionne le plus c’est la marge de progression incroyable au fil des niveaux. à force de réessayer des passages qui semblent impossibles, ceux ci deviennent quasiment des automatismes une fois passé, et que l’on bute sur la difficulté suivante. multiplié par le nombre de nouveaux obstacle de plus en plus retors qui débarquent au fil des mondes, ce qui semblait compliqué lors des premières heures devient une promenade de santé (toujours source de défis, pour celui qui veut battre les meilleurs temps). en définitive, un jeu gratifiant. les quelques types derrière cette merveille peuvent êtres fiers, car c’est une valeur qui se perd dans le jeu vidéo.

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si vous voulez comparer vos temps avec les miens, me défier, my gamertag is lil MUX

< jeuvideo > < x360 > < 2010 > < :O > 2010.12.12 @ 06:28
décembre 10th, 2010
[Flash 9 is required to listen to audio.]

Kenji Yamamoto & Minako Hamano - Underground Depths [1994, Super Metroid]

les musiques de super metroid ne sont pas franchement les plus évidentes à écouter hors jeu, avec leur style très ambiancé, mais quand on joue c’est une des bande son les plus marquantes et pertinente de la création, dont voici un exemple, contribuant pleinement à la majesté de ce monument de la super NES.

* A GAMER’S SOUNDTRACK *

< jeuvideo > < musique > < ost > < snes > < 1994 > 2010.12.10 @ 06:15