Prince of Persia (xbox 360)

j’ai déjà beaucoup parlé de ce jeu. il est temps d’en faire un ultime bilan…
au départ la maniabilité est déroutante pour un “vieux” joueur qui à toujours eu l’habitude d’appuyer sur un bouton pour chaque action à effectuer. on se retrouve ainsi à appuyer machinalement sur un bouton alors qu’il faut laisser le perso faire son travail… bonjour donc aux petits suicides en série, lol. prend ma petite main, et on repart à la dernière plate-forme… à force, une fois qu’on maitrise, on se rend compte que l’on se retrouve plus en face d’un jeu de rythme, vu que tout est automatisé, et que la progression se fait comme sur des rails à multiples embranchements. aucune liberté n’est offerte, et la créativité (la science du raccourci disont…) est même constament pénalisée.
graphiquement, c’est superbe, mais malgré l’explosion de couleur, les point de vue vertigineux, la nature, les architectures alambiquées… ça manque terriblement de vie. pourtant le but du jeu est justement de redonner vie à des zones sinistrée. côté adversité, à part de rares sbires, et les 4 boss récurrents… vous voyez c’que j’veux dire. ces affrontements j’en ai déjà trop parlé (en particulier les putains de QTE éclairs). sur le tard ils deviennent tolérables, voire amusants par moments, mais avant ça, malgré les idées intéressantes, dans la pratique quel calvaire…
bref ce que je retiendrai de positif : une jouabilité fluide et agréable, un système de progression non-linéaire vu qu’on débloque les zones dans l’ordre que l’on veut, des visuels magnifiques, la taille et la variété du monde, la collecte des orbes qui pousse à explorer et fouiller les moindres recoins, un système de combat potentiellement accrocheur…
de négatif : …un système de combat trop pervers, tout l’aspect scénario qui m’a pas interessé avec une fin miteuse de surcroît, un ennui venant de la tolérance et du manque de variété des actions, la progression qui bride toute créativité, la collecte des orbes qui au bout d’un moment ne sert plus à rien, la frustration quand on foire une succession de passages sur des dalles parce qu’on voit rien ou qu’on se tape une collision foireuse ce qui signifie donc devoir tout refaire, les passages de réflexion tout pourri à cause d’angles de vue merdiques (un jeu en flash est peut-être + moche, mais d’autant plus lisible et jouable). aussi, le nombre ridicule d’achievements au début du jeu, chaque petit message semblant comme autant de coups de pioche dans l’immersion. bon point : ça m’a permis de chercher comment désactiver leur affichage dans tous les jeux, mdr.
pour finir, j’ai eu beau detester plein de choses dans ce Prince of Persia cel-shadé, j’ai eu envie d’aller au bout. qui aime bien chatie bien ?
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l’Afterthought 2011
C’est vraiment un jeu qui me fascine je crois. Le côté non linéaire du mondes et les graphismes m’ont enchanté, puis tout le reste m’a déçu, voire vraiment énervé (les combats, les dalles, le manque d’initiative laissée, le scénario facepalm) l’abscence de game over ne l’empêche pas. Et puis j’ai recommencé le jeu malgré tout. Et j’ai fini par comprendre ce que je commençais à ressentir vers la fin de ma première partie. Une fois qu’on a appris à y jouer, ça devient vraiment intéressant. Ce côté “speedrun” où chaque trajet, chaque combat, est un petit défi personnel, comme un délire d’esthète. Une fois qu’on a le rythme du jeu dans la peau, on arrête de le critiquer pour ce qu’on aurait voulu qu’il soit. Et puis même si cela va à l’encontre de la fluidité de la progression et de vouloir toujours garder le rythme, les discussions entre les deux persos est vraiment une qualité, avec ce côté intimiste, et non forcé vu que c’est à notre initiative. Bref il faudrait presque faire le jeu 3 fois. Une pour pester, une pour foncer, et une pour parler / collecter…